Strona główna » Biznes, rozwój, prawo » Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych

Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych

5.00 / 5.00
  • ISBN:
  • 978-83-7969-948-3

Jeżeli nie widzisz powyżej porównywarki cenowej, oznacza to, że nie posiadamy informacji gdzie można zakupić tę publikację. Znalazłeś błąd w serwisie? Skontaktuj się z nami i przekaż swoje uwagi (zakładka kontakt).

Kilka słów o książce pt. “Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych

Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykładzie współzależności fantasy, komputerowych gier fabularnych (computer Role-Playing Games) i gier angażujących (hardcore games). Interesuje ją nie tylko wymiar reguł i związana z interaktywnością mechanika, ale także rama semantyczna świata gry oraz - łączące dwa poprzednie aspekty - doświadczenie rozgrywki. Jednocześnie Autorka zwraca szczególną uwagę na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocą licznych przykładów umieszcza prowadzoną argumentację w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do języka polskiego tłumaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaśnia, na potrzeby analizy wykorzystuje także własne pojęcia (m. in. model fuzji gatunkowej). Dzięki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekście akademickim.

Polecane książki

Prawdziwa historia puszystej kociej celebrytki, która ma łapy pełne roboty! Ile w codzienności pewnej stacji kolejowej może zmienić mały kotek? Kiedy pracownicy dworca Huddersfield przygarniają małą puszystą kuleczkę, nie podejrzewają, że Felix podbije ich serca tysięcy ludzi z całego świata. Felix ...
Lekarz sądowy, Maura Isles, sądziła, że w pracy nic jej już nie zaskoczy. Gdy zapakowana w plastikowy worek piękna kobieta otwiera nagle oczy, problemy spiętrzają się w lawinę. Przewieziona do szpitala bezimienna ofiara z zimną precyzją zabija ochroniarza i bierze zakładników. Maura musi połączyć si...
Ash Williams robi karierę jako dyrektor finansowy w dużej firmie reklamowej. Praca wypełnia mu życie niemal bez reszty. Nie zauważa, że jego partnerka, Melody, nie jest z nim szczęśliwa, chociaż pozornie niczego jej nie brakuje. Ash czuje się bezradny, gdy odkrywa, że Melody bez słowa opuściła jego ...
  - Proszę sobie przypomnieć, że jeszcze sto lat ziemskich temu nikt nie myślał o tym, że garstka ludzi i wysłannik z zupełnie innej planety, wyruszy wspólnie na misję, której celem będzie spotkanie z kolejną obcą cywilizacją. Proszę sobie sprawdzić, czym dla antycznych Gre...
Repetytorium zawiera gruntowne powtórzenie do egzaminu dojrzałości z geografii, ale służy również jako pomoc lekcyjna, powtórzenie przed pracą klasową czy sprawdzianem. Informacje w tej książce są zgodne pod względem treści ze standardami wymagań egzaminacyjnych. W poszczególnych rozdziałach znajduj...
„Życie jest powieścią, którą każdy z nas w sobie nosi, czy to przeszłą, czy przyszłą”. George Sand Tradycja literacka ukazuje George Sand jako postać mroczną i zagadkową. Silna i niezależna, uwodzicielka, skandalistka, kochanka Chopina… . Miała wiele romansów, klęła, paliła papierosy i fajkę, n...

Poniżej prezentujemy fragment książki autorstwa Maria B. Garda

Maria B. Garda – Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Instytut Kultury WspółczesnejKatedra Mediów i Kultury Audiowizualnej, Zakład Mediów Elektronicznych

91-431 Łódź, ul. Franciszkańska 1/5

RECENZENT

Mirosław Filiciak

REDAKTOR INICJUJĄCY

Urszula Dzieciątkowska

REDAKTOR WYDAWNICTWA UŁ

Bogusława Kwiatkowska

SKŁAD I ŁAMANIE

AGENT PR

PROJEKT OKŁADKI

Grzegorz Laszuk

© Copyright by Maria B. Garda, Łódź 2016

© Copyright for this edition by Uniwersytet Łódzki, Łódź 2016

Wydane przez Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego

Wydanie I. W.07149.15.0.M

Ark. wyd. 14,5; ark. druk. 13,875

ISBN 978-83-7969-619-2

e-ISBN 978-83-7969-948-3

Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego

90-131 Łódź, ul. Lindleya 8

www.wydawnictwo.uni.lodz.pl

e-mail: ksiegarnia@uni.lodz.pl

tel. (42) 665 58 63

Podziękowania

Badania niezbędne do przygotowania niniejszej publikacji mogłam przeprowadzić dzięki grantowi Preludium przyznanemu przez Narodowe Centrum Nauki1. W trakcie studiów doktoranckich otrzymałam także wsparcie w ramach projektu „Doktoranci – Regionalna Inwestycja w Młodych naukowców społeczno-humanistycznych – Akronim D-RIM SH”2. Chciałabym podziękować Komisji oraz pracownikom NCN, a także specjalistom z Biura Nauki, Biura Programów Badawczych i Strukturalnych oraz Biura ds. Rozliczeń Uniwersytetu Łódzkiego za opiekę nad wspomnianymi projektami.

Pragnę wtym miejscu serdecznie podziękować dr. hab. prof. UŁ Piotrowi Sitarskiemu, który nie tylko przekonał mnie wiele lat temu do studiów kulturoznawczych, a w szczególności do badania gier cyfrowych, ale także przez tak długi czas nieustannie wspierał moje dążenia jako promotor, zarówno pracy magisterskiej, jak idoktorskiej. Istotną rolę wmoim rozwoju jako przyszłego naukowca odegrał także dr hab. prof. USWPS Mirosław Filiciak, którego wystąpienie na pierwszej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier w2005 r. pozostawiło na mnie niezatarte wrażenie.

Chciałabym również podziękować pracownikom oraz doktorantom Instytutu Kultury Współczesnej Uniwersytetu Łódzkiego, aw szczególności prof. dr. hab. Ryszardowi W. Kluszczyńskiemu za ogromne wsparcie okazywane mi na każdym etapie studiów kulturoznawczych. Osobne wyrazy wdzięczności należą się kustoszkom dawnej Biblioteki Instytutu Teorii Literatury, Teatru iSztuk Audiowizualnych, mgr Annie Klubie-Połatyńskiej i mgr Lidii Grodzkiej, bez których studiowanie wPałacu Biedermanna nie byłoby takie samo.

W trakcie prac nad doktoratem nieoceoniona była dla mnie obecność najbliższych. Wtym miejscu chciałabym specjalnie podziękować mojej Rodzinie oraz Bartkowi Lewandowskiemu, Ewelinie Zawadzkiej, Ewie Ciszewskiej, Katarzynie Bednarskiej, Pawłowi Grabarczykowi iSonii Fizek. Dziękuję za Waszą pomoc, wszystkie długie rozmowy iprzede wszystkim Waszą przyjaźń.

1 Projekt „Redefinicje gatunku fantasy wgrach cyfrowych” sfinansowany ze środków Narodowego Centrum Nauki przyznanych na podstawie decyzji nr DEC2011/01/N/HS2/03030.

2 Projekt „Doktoranci – Regionalna Inwestycja wMłodych naukowców społeczno-humanistycznych – Akronim D-RIM SH” współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki, Poddziała-nie 8.2.1.

Wstęp

Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam zfilmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane tytuły gier cyfrowych, takie jak chociażby nasz rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią zrepertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują jakieś osobne wzorce gatunkowe? Nieobecne nawet we wcześniejszych praktykach ludycznych, które nie wymagały wykorzystania komputera lub układów scalonych. Jaka jest historia gatunków używanych przez graczy do opisania swojej ulubionej formy rozgrywki? Jak zmieniała się terminologia mówienia ograch wkontekście ich trwającego już ponad 40 lat rozwoju? Wreszcie, co jest wyjątkowego wgrach cyfrowych, co powoduje, że stają się one nie tylko istotnym, ale wręcz jednym zdominujących interfejsów współczesnej kultury popularnej? Wkońcu, jak spostrzega Mirosław Filiciak, obok kina1 coraz ważniejszą rolę odgrywa również telewizja, co może potwierdzić każdy, kto spędził wieczór, oglądając kilka odcinków ulubionego serialu pod rząd. Zwróćmy jednak uwagę, że coraz częściej do telewizora jest także podłączona konsola do gier. A jeśli nie gramy na tym urządzeniu, to z pewnością na którymś z wielu innych, które oferuje nam współczesna technika. Mowa tutaj przede wszystkim o smartfonie. Czy wobec tego znajomość gatunków gier cyfrowych jest niezbędna do zrozumienia dzisiejszej kultury audiowizualnej? Podejmując się opracowania niniejszej publikacji – będącej jednocześnie moją rozprawą doktorską – zadawałam sobie właśnie tego rodzaju pytania.

Moim zamiarem było omówienie problematyki funkcjonowania gatunkowości w grach cyfrowych. Ze względu na szeroki zakres tego zagadnienia zdecydowałam się zawęzić mój przedmiot badań iskupić się na precyzyjnie określonym obszarze dociekań, który stanowiłby istotny przykład w ramach taksonomii gier cyfrowych oraz pozwolił przedstawić najważniejsze tendencje przemian historycznych zachodzących w analizowanym medium. Zdecydowałam się wziąć na warsztat, moim zdaniem niezwykle charakterystyczne izarazem historycznie znaczące, zestawienie – lub jak to określam modelfuzji – gatunków: fantasy, cRPG (computer Role-Playing Games) iangażujący (hardcore).

Wybór ten miał swoje źródło wmoim zainteresowaniu gatunkiem fantasy, które wynikało zdwóch przesłanek. Po pierwsze, jest to konwencja nie tylko obecna we wszystkich mediach, ale także ze względu na swój współczesny rodowód ioddziaływanie, chętnie wykorzystywana w działaniach transmedialnych. Dzięki temu może stanowić dobry punkt odniesienia dla konfrontacji modelów gatunkowości pochodzących z różnych kontekstów medialnych – jak przywołanych już wcześniej – literatury, filmu lub telewizji. Chciałabym jednak podkreślić, że moim głównym celem nie była komparatystyka, ale raczej próba opisania specyfiki modelu obecnego w grach cyfrowych. Po drugie, patrząc z perspektywy historycznej, fantasy towarzyszyło elektronicznej rozrywce od początku jej intensywnego rozwoju w latach 70. ubiegłego wieku, stanowiąc główne źródło inspiracji dla jednej znajpopularniejszych form rozgrywki, a więc komputerowych gier fabularnych (cRPG). Co więcej, gatunek ten znajdował się wcentrum przemian kultury popularnej prowadzących do narodzin ruchów fanowskich, które silnie wpłynęły na kulturę gier icharakterystyczne dla niej strategie recepcji tekstów ludycznych. Biorąc pod uwagę powyższe okoliczności historyczne, postanowiłam skoncentrować się na relacji konwencji fantasy wyrosłej wpołowie XX w. na gruncie anglosaskim iściśle znim powiązanego gatunku cRPG. Tym samym wyłączyłam zobszaru moich rozważań teksty fantasy przynależne do japońskiego nurtu gier fabularnych (jRPG), które odwołują się do odmiennych uwarunkowań kulturowych iinnej tradycji fantastyki. Odniesienia do tego podgatunku ograniczyłam tylko do uzasadnionych przypadków wpływu poszczególnych tytułów na interesujący mnie korpus gier.

Choć niniejsza książka jest studium przypadku konkretnego modelu fuzji gatunkowej, to zarazem stanowi propozycję ramy teoretycznej ipojęciowej, która pozwoliłaby objaśnić relacje pomiędzy różnymi repertuarami gatunkowi obecnymi wgrach cyfrowych. Gatunki znane nam zksiążek, kina lub innych gier ulegają wgrach cyfrowych nie tylko remediacji, ale także remiksowi, tworząc nowe połączenia. Nie mamy jednak do czynienia jedynie zpostmodernistyczną hybrydyzacją, ale możemy także zaobserwować pewne charakterystyczne korelacje gatunków pochodzących zróżnych tradycji genologicznych. Wtym także takich, które wykształciła kultura gier cyfrowych. Kontekst historyczny rozwoju estetycznego iinstytucjonalnego gier był bowiem dla mnie niezwykle istotny podczas pisania kolejnych rozdziałów. Wprawdzie nie można uznać, że książka ta ma charakter stricte historyczny, to jednak nakreślenie jak najbardziej szczegółowego tła historycznego opisywanych zjawisk miało dla mnie istotne znaczenie.

Struktura publikacji dzieli się na część teoretyczną ianalityczną. Wpierwszym rozdziale zaprezentowałam metodologiczną podstawę prowadzonych dociekań, charakteryzując obraną przeze mnie perspektywę genologiczną w zakresie badania gier cyfrowych inarzędzia teoretyczne służące dalszym analizom. Przedstawiłam również ogólne założenia przyjętej koncepcji funkcjonowania gatunkowości w interesującym mnie medium, które stanowią podstawę dla porządku dalszej części pracy. W rozdziałach od drugiego do czwartego dokonałam teoretycznego ihistorycznego omówienia poszczególnych elementów zaproponowanego modelu fuzji gatunkowej, odwołując się do skorelowanych zgatunkiem fantasy kategorii gier cRPG igier angażujących. Następnie w rozdziałach od piątego do siódmego podjęłam się rozpoznania możliwości zastosowania wypracowanych narzędzi teoretycznych winterpretacji komunikatów gatunkowych obecnych wkonkretnych tytułach. Wkontekście budowy warstwy tematycznej omawiam serię Wiedźmin, zwracając szczególną uwagę na aspekty związane m.in. zglokalizacją, paratekstami ikanonem wtransmedialnych uniwersach fantasy. Analizując uwarunkowania warstwy ludycznej, skupiłam się na podgatunku roguelike ijego sile oddziaływania na różnych etapach rozwoju poetyki medium. Wreszcie odnośnie do warstwy funkcjonalnej omówiłam dwa pozornie kontrastywne, ale jak się okazuje mające jednak pewne istotne cechy wspólne, przykłady gier fantasy cRPG: Legend of Grimrock iGame of Thrones: Ascent.

Większość prac nad tekstem zakończyła się w2014 r. wraz zprzygotowaniem mojej dysertacji doktorskiej do recenzji. Fragmenty rozdziału pierwszego, trzeciego, czwartego oraz zakończenia znalazły się wcześniej wartykuleModelefuzji gatunkowej wgrach cyfrowych2 publikowanym w tomie Trajektorie obrazów. Strategie wizualne w sztuce współczesnej (pod redakcją R. W. Kluszczyńskiego i D. Rode), natomiast rozdział szósty stanowi rozszerzoną i zmienioną wersję artykułu Neorogue and the essence of roguelikeness opublikowanego w „Homo Ludens”nr 1 (5)3.

Łódź, 27 października 2015 r.

1Mirosław Filiciak, Media, wersja beta. Film itelewizja wczasach gier komputerowych i Internetu, Gdańsk 2013, s. 113.

2Maria B. Garda, Modele fuzji gatunkowej wgrach cyfrowych, [w:]Perspektywy badań nad kulturą, red. Ryszard W. Kluszczyński, Dagmara Rode, Łódź2015, s. 69–77.

3Maria B. Garda, Neo-rogue and the essence of roguelikeness, „Homo Ludens” 2013, 1 (5), s. 59–72.

Rozdział 1. Wprowadzenie

1.1. Badanie gier cyfrowych

Wydaje się, że minął już czas, kiedy badanie gier cyfrowych wymagało dodatkowego uzasadnienia ze względu na nietypowość samego przedmiotu. Nawet wPolsce coraz rzadziej słyszy się głosy kwestionujące naukowość tego rodzaju badań podstawowych. Prawdopodobnie jest to związane zogólnospołeczną przemianą postrzegania gier, wynikającą zsukcesów naszego rodzimego przemysłu elektronicznej rozrywki – utożsamianych zserią Wiedźmin. Pomocna wtej przemianie okazała się także antropologiczna tradycja badania gier, która, jako posiadająca ponad stuletnią tradycję, niejako legitymizowała rozwój nowszych gałęzi badań. Dla porządku przypomnę, że chodzi oprekursorskie prace amerykańskiego etnografa Stewarta Culina (1858–1929), czyli powstałe na przełomie XIX iXX w. opracowania, traktujące ograch izabawach zróżnych kultur iregionów świata. Najchętniej jednak badacze gier wspierają się na osiągnięciach niderlandzkiego historyka Johana Huizingi (1872–1945) ijego przełomowym Homo ludens (oryg. 1938). Powojenna kariera tej przetłumaczonej na wiele języków publikacji sprzęgła się ze wzrostem zainteresowania grami usocjologów – Rogera Caillois (1913–1978) wGrach iludziach (oryg. 1957), filozofów – Ludwiga Wittgensteina (1889–1951) wDociekaniach filozoficznych (oryg. 1953) czy nawet reprezentantów nauk ścisłych – Johna Nasha1 (1928–2015), mowa o jego teorii gier niekooperatywnych (1950). W późniejszych dekadach to zaciekawienie tylko rosło, a obecnie badania akademickie – nawet nad tak młodą odmianą gier jak gry cyfrowe – rozwinęły się na tyle, że mogłam posiłkować się wieloletnim dorobkiem zinstytucjonalizowanych struktur takich jak przede wszystkim Digital Game Research Association (DiGRA)2. Miałam także możliwość korzystać z prac łódzkiego ośrodka kulturoznawczego, gdzie już w 2002 r. odbyła się jedna z pierwszych konferencji w Europie dotyczących gier cyfrowych – Challenge of Computer Games3. Nie zmienia to jednak faktu, że w dalszym ciągu mamy do czynieniaz dziedziną młodą. W moim przekonaniu jest to jej zaletą, ponieważ pozwala na niekonwencjonalne spojrzenie na tematy w innych obszarach nauki już wielokrotnie analizowane. Problematyka gatunkowości, na której skupiłam się w niniejszej pracy, podejmowana jest już od czasów antycznych i należy do zagadnień najdłużej dyskutowanych w obrębie humanistyki. Zanim jednak przejdę do właściwego wywodu, chciałabym dokonać kilku ustaleń dotyczących pojęć, którymi będę operować, i wyborów metodologicznych, które podjęłam.

W tytule tej książki wykorzystuję – podobnie jak DiGRA wswej nazwie – termin gry cyfrowe (ang. digital games), anie bardziej popularne wjęzyku polskim „gry komputerowe” lub „gry wideo”. Te dwa ostatnie określenia są silnie związane zkonkretnymi platformami technologicznymi, kolejno: komputerem ikonsolą do gier. Ze względu na kontekst historyczny szczególnie zakorzenione wmowie potocznej wydają się „gry komputerowe”, które cieszyły się wPolsce wielką popularnością wlatach 80. i90. ubiegłego wieku. Niemniej wostatnim czasie wdyskursie graczy zaczynają dominować „gry wideo”, co wynika ze wzrastającej popularności konsol, jak również pokrywa się znormą przyjętą na gruncie angloamerykańskim, gdzie najczęściej mówi się ovideo games. Poczyniony przeze mnie wybór ma dwie istotne zalety. Po pierwsze, gry cyfrowe są kategorią nadrzędną wobec dwóch pozostałych, apo drugie, pozwalają uwzględnić także innego rodzaju gry, jak m.in. gry mobilne, arkadowe czy społecznościowe. Dodam jeszcze, że nomenklaturę tę zaproponował wcześniej Augustyn Surdyk na łamach „Homo Ludens”4, periodyku Polskiego Towarzystwa Badania Gier5 (PTBG).

Choć zgadzam się zSurdykiem wkwestii użycia terminu „gry cyfrowe”, to nie będę korzystać zterminu „ludologia” lansowanego wtym samym artykule ioficjalnie przyjętego przez PTBG. Określenie to jest najczęściej wykorzystywanym na gruncie polskim odpowiednikiem zarówno dla ludology, jak idla game studies, choć nie jestem przekonana, abyśmy mieli do czynienia zsynonimami. Wdyskursie anglojęzycznym słowa te są zpozoru stosowane wymiennie, dominuje jednak game studies używane odnośnie do badania gier, ze szczególnym uwzględnieniem gier cyfrowych6. Z kolei ludology, choć początkowo miało zbliżone znaczenie, obecnie jest głównie kojarzone z pamiętną polemiką między ludologami i narratologami7, przez co jego użycie implikuje określoną postawę badawczą, identyfikowaną z prymatem ludycznej struktury gry nad innymi jej aspektami. Z kolei w Polsce ludologia bywa interpretowana jako dziedzina zajmująca się wszelkimi typami gier8, wśród których gry cyfrowe nie powinny zajmować miejsca wyjątkowego tylko ze względu na swoją popularność. W tym zestawieniu brakuje polskiego ekwiwalentu game studies, który pozostałby neutralny w sensie metodologicznym i zachował gry cyfrowe w centrum swego zainteresowania. Dlatego na potrzeby tej pracy będę używać wprowadzonego przeze mnie terminu „groznawstwo”9, utworzonego analogicznie do nazewnictwa innych dyscyplin, takich jak filmoznawstwo (ang. film studies) czy medioznawstwo (ang. media studies).

Odnośnie do samego terminu „gra”, to rozmiar tej pracy nie pozwala na pobieżne nawet rozważenie definicji gier wogóle, ale też nie chciałabym poprzestać na typowym wtej sytuacji uniku opierającym się na kategorii podobieństwa rodzinnego Ludwiga Wittgensteina. Autor Dociekań filozoficznych zauważa, że obserwując różnego rodzaju gry językowe, nie jesteśmy wstanie wskazać cech, które są im ponad wszelką wątpliwość wspólne, ale raczej dostrzegamy pewien szereg podobieństw, poziom pokrewieństwa, który charakteryzuje na przykład członków jednej rodziny10. Jak spostrzega Katarzyna Prajzner, powoływanie się na przytoczoną uwagę, dotyczącą „rozmytych granic samego pojęcia”, jest nagminną praktyką stosowaną w prawie każdej rozprawie teoretycznej podejmującej temat „gry”11. Jednak nie dzieje się tak wyłącznie w przypadku definiowania gier, gdyż kategoria „podobieństwa rodzinnego” zataczała swego czasu szerokie kręgi w humanistyce, co było efektem zwrotu lingwistycznego i do czego jeszcze wrócę w następnej sekcji dotyczącej pojęcia gatunku (Rozdz. 1.2).

Wydaje się, że spostrzeżenie Wittgensteina jest tak często wykorzystywane, ponieważ każdorazowe definiowanie „gry” niejako ab ovo, awięc jako aktywności prawdopodobnie wyprzedzającej nawet istnienie naszego gatunku12, nie przynosi zbyt wielu funkcjonalnych wniosków przy badaniu konkretnych tytułów. Nie ma także jednej uniwersalnej definicji, która by sprawdzała się w każdym kontekście. Gry cyfrowe są w tej perspektywie niezwykle współczesną odmianą bardzo szerokiego i niezwykle długotrwałego zjawiska, przez co wymagają odpowiednio uściślonej perspektywy teoretycznej, uwzględniającej teraźniejszy kontekst medialny. Lecz nawet definiowanie tego wydawałoby się już całkiem sprecyzowanego wycinka gier nie jest zadaniem łatwym i spotyka się z tymi samymi problemami co superkategoria „gry”. Niemniej spośród poczynionych starań warto wymienić teorie badaczy skandynawskich, a w szczególności Jespera Juula13 i Espena Aarsetha14, gdyż to one wywarły największy wpływ na literaturę przedmiotu. Proponowane przez nich ujęcia skupiają się na rozumieniu gier jako systemów opartych na regułach, które nie są związane z żadnym konkretnym medium. Jest to więc koncepcja mechanistyczna, traktująca gry w perspektywie transmedialnej.W końcu – posługując się przykładem pierwszego z przytoczonych teoretyków – w pasjansa można grać zarówno przy użyciu tradycyjnych kart do gry, jak i na komputerze. Nie wszystko jednak da się przenieść z równym powodzeniem15. Choć mechanikę gier można przenosić między platformami, to nie dotyczy to wszystkich gatunków w równym stopniu. Dla przykładu planszowa adaptacja Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) nie mogłaby odnieść sukcesu, ponieważ gra ta opiera się w dużej mierze na modelu fizyki, którego symulacja na planszy nie jest możliwa16.

Okazuje się, że gry borykają się zpodobnymi problemami adaptacyjnymi jak dotąd przede wszystkim literatura. Zresztą Juul jako przykład struktury, którą można analogicznie do mechaniki przenosić między mediami, podaje – powołując się na Seymoura Chatmana – właśnie narrację17. Nie sądzę, aby ten wybór był przypadkowy, biorąc pod uwagę polemikę ludologów z narratologami. Wprawdzie akademicy identyfikujący się jako ludolodzy twierdzili, że zadaniem wybranej przez nich dziedziny było od zawsze badanie gier, co nie wiąże się z konkretnym stanowiskiem wobec narratologii czy też jakiejkolwiek innej dyscypliny, jak swego czasu interpretowano ich manifesty metodologiczne18. Niezależnie jednak od tych dość idealistycznych twierdzeń już na pierwszy rzut oka można dostrzec pewne napięcia i polaryzację opinii w tekstach teoretycznych z pierwszej połowy ubiegłego dziesięciolecia. Nie wdając się w szczegóły argumentacji obydwu stron omawianych już wielokrotnie w innych opracowaniach, przejdę od razu do pointy tej dyskusji. Odnoszę wrażenie, że najbardziej pożądane rozwiązanie i zarazem do pewnego stopnia antycypację tego, co wydarzyło się w latach następnych, zaproponował Gonzalo Frasca. Jego zdaniem, kluczowym zadaniem badań nad grami było dopełnienie istniejących narzędzi narratologicznych, a nie ich zastąpienie – co jest bardzo istotne, przy pomocy metodologii wypracowanej przez samą ludologię19. W takim ujęciu ludologom chodziłoby przede wszystkim o uszanowanie specyfiki badanego medium wobec „kolonizacyjnych” zapędów innych dyscyplin (nie tylko narratologii).

Wpływ uznanych gałęzi humanistyki na nowo powstałe dziedziny jest jednak nieunikniony. Eric Zimmerman na konferencji DiGRA w2013 r., wdość niekonwencjonalnej metaforze interdyscyplinarności, przyrównał uprawianie groznawstwa do mieszanych sztuk walki. Porównanie to, choć przede wszystkim nastawione na efekt retoryczny, jest pod wieloma względami trafne. Podkreśla dużą dynamikę wewnętrzną nowego obszaru nauki, ale także zwraca uwagę na różnorodność stosowanych narzędzi analitycznych, wynikającą zmnogości tradycji teoretycznych, wktórych wykształcili się badacze gier. Podobną obserwację poczynili Ryszard W. Kluszczyński iAnna Zeidler-Janiszewska odnośnie do pierwszego pokolenia polskich kulturoznawców, kiedy to poszczególne projekty badawcze były niejako ukierunkowane przez dziedziny wyjściowe badaczy, do których należały m.in. filozofia, etnologia, literaturoznawstwo czy filmoznawstwo20. Wydaje się, że ta sama relacja zachodzi w przypadku groznawstwa.

W niniejszej pracy badam gry cyfrowe wperspektywie kulturoznawczej, ale wobszarze samego groznawstwa sytuowałabym się wnurcie silne inspirowanym filmoznawstwem, który zresztą należy do jednego zdominujących. Dzieje się tak dlatego, iż gry cyfrowe są wzdecydowanej większości obiektami audiowizualnymi. Nie oznacza to oczywiście, że postrzegam gry jako interaktywny film. Gry cyfrowe są dla mnie osobnym medium. Na tyle osobnym, że traktowanie ich jako części jednorodnego podzbioru gier wogóle jest ujęciem zbyt uogólniającym, nieuznającym ich specyficznej charakterystyki, wktórej growość – podobnie jak interaktywność – jest jednym zkluczowych, ale nie jedynym elementem konstytuującym. Przychodzi tutaj na myśl kategoria medium specificity, odnosząca się współcześnie do obszarów granicznych między wypowiedziami wróżnych mediach, anie, jak to miało miejsce dawniej, do esencjalizmu wsłużbie czystości form sztuki21. Posługując się wprowadzonym przez Jenkinsa pojęciem opowiadania transmedialnego22, można zwrócić uwagę na fakt, że aby poszczególne jego elementy były atrakcyjne dla odbiorcy, muszą mu oferować zróżnicowane doświadczenia, nawet jeśli są ze sobą ściśle powiązane, tworząc intermedialną całość. Tak rozumiana „swoistość” gier nie neguje relacji z innymi praktykami medialnymi ani tym bardziej wykorzystania różnorodnych narzędzi analitycznych. Przychylam się do opinii Mirosława Filiciaka, że transdyscyplinarność jest nieunikniona we współczesnych badaniach kulturowych23, ale będę także bronić zdania, że najczęściej jako teoretycy patrzymy na otaczający nas transmedialny krajobraz przez pryzmat wybranego medium, które jest dla nas w danym momencie pierwszoplanowe.

Metafora pryzmatu wydaje się tutaj niezwykle adekwatna. Wkońcu, jak piszą André Gaudreault iPhilippe Marion, każde medium jest jak „pryzmat, który użyty wdanym momencie historycznym, koncentruje […] wsobie wiele paradygmatów wcześniejszych”24. Poprzez „koncentrację” rozumiałabym w dużej mierze remediację, w ramach której „media stale komentują, reprodukują i wymieniają się wzajemnie”25, wykorzystując elementy swej poetyki. Zrozumienie tych procesów wymaga praktykowania synchronicznej historii mediów, a także znajomości szerokiego kontekstu intermedialnego i daleko posuniętej transdyscyplinarności. Chcąc dokonać swego rodzaju obserwacji widma gier cyfrowych w kulturze, trzymając się porównań fizycznych, musimy dokonać analizy całego spektrum współtworzących je paradygmatów. Warto zwrócić uwagę, że w przypadku gier cyfrowych jest to w dalszym ciągu możliwe. Historyk literatury nie jest w stanie powiedzieć wiele pewnego o momencie przejścia od kultury oralnej do pisanej. Podobnie historyk kina ma trudności z badaniem genezy takich gatunków jak western, które ukształtowały się we wczesnym okresie rozwoju kina. W porównaniu z nimi historyk gier cyfrowych ma zdecydowanie lepszy dostęp do materialnych śladów gier z początków ich istnienia. Co więcej, żyją jeszcze pionierzy tego zjawiska, a dla wielu osób Pong (Atari, 1972) – lub któryś z jego licznych klonów – jest dalej żywym wspomnieniem z dzieciństwa.

Badając gry cyfrowe, zajmuję się specyficznym rodzajem tekstu kultury, amianowicie jego interaktywną odmianą, której doświadczenie odbioru jest jakościowo inne od filmu czy książki. Niemniej, choć intuicyjnie określimy to wrażenie jako odmienne, to pod wieloma względami będzie ono podobne. Wkońcu tak samo jak czytelnik może zatracić się wlekturze, tak gracz może zatopić się wrozgrywce. Dzieje się tak, ponieważ doświadczenie gry można scharakteryzować, jak zauważa Prajzner26, jako zderzenie dwóch sposobów recepcji – tekstu jako świata i tekstu jako gry. Różnicę między tymi kategoriami można, jej zdaniem, przedstawić na przykładzie opozycji wewnątrz (świat) – na zewnątrz (gra). Pierwsza jej połowa określałaby zatem te elementy, które odpowiadają za immersję i „bycie” w świecie gry27, do których jesteśmy przyzwyczajeni w efekcie kontaktu z innymi mediami, a druga dotyczyłaby aktywności gracza związanych z mechaniką rozgrywki. Podsumowując, łódzka badaczka sugeruje, że albo „aktywność percepcyjna odbiorcy będzie skierowana na wspomaganie reprezentacji świata”28 (tekst-świat), albo na działania wykonywane w oparciu o reguły gry (tekst-gra). Koncepcja ta nawiązuje do definicji Aarsetha, dla którego każda gra (nie tylko cyfrowa) zawiera trzy kluczowe aspekty: (1) reguły, (2) materialny/semiotyczny system oraz (3) rozgrywkę29. Wydaje się, że te dwie tendencje (tekst-gra i tekst-świat) osadzone w aspektach (1) i (2) nie wykluczają się tak, jak opisuje to Prajzner, ale raczej uzupełniają czy też przenikają w ramach doświadczenia grania (3) w grę cyfrową.

Choć jeszcze dziesięć lat temu wielu badaczy przychyliłoby się do stwierdzenia, że system semiotyczny (2) ma dla gier znaczenie drugorzędne, to sądzę, że dzisiaj opinie byłyby zdecydowanie bardziej umiarkowane. Oczywiście obserwacja ta nie dotyczy wszystkich gier, gdyż nie każda gra posiada fabułę, ale interesujące mnie wtej pracy tytuły kreują zarówno światy, jak iosadzone wnich narracje. Nie bez przyczyny gatunek cRPG uchodzi za najbliższy literaturze wobszarze medium gier cyfrowych wtym sensie, że jest skupiony na opowiadaniu historii. Definicja Aarsetha jest dla mnie także dodatkowo atrakcyjna, ponieważ wyróżnione przez niego elementy wpisują się wkoncepcję gatunkowości wgrach, którą mam zamiar zaproponować wtej pracy. Trzy aspekty gry cyfrowej przekładają się bowiem na trzy warstwy gatunkowości (Rozdz. 1.3). Istotna jest dla mnie także – poruszana przez Juula – kwestia transmedialności, zarówno pod względem mechaniki, narracji, jak isemiotycznych systemów audiowizualnych oraz recepcji (doświadczenia rozgrywki).

1.2. Koncepcja gatunku

Prawie dziesięć lat temu Rune Klevjer zwrócił uwagę na „gatunkową ślepotę” (ang. genre blindness) wbadaniu gier cyfrowych, co było jego zdaniem szczególnie zaskakujące, gdyż wporównaniu zinnymi mediami kategorie gatunkowe dominują wręcz wdyskursie oraz praktykach związanych zprodukcją ikonsumpcją gier30. Dwa lata wcześniej Espen Aarseth ubolewał, że badanie gatunków gier było zaniedbywane przez całe stulecia, mimo że są one „najbardziej kulturowo bogatym i różnorodnym rodzajem ekspresji, jaki kiedykolwiek istniał”31. Dzisiaj sytuacja genologii w badaniu gier wygląda zdecydowanie lepiej, gdyż wraz z przewidywaniami Klevjera pojawiły się także studia średniego poziomu, analizujące konkretne gatunki w sposób systemowy, czego przykładem jest również niniejsza dysertacja.

Na wstępie pozwolę sobie na uwagę językoznawczą. Przygotowując niniejsze opracowanie, korzystałam nie tylko ze źródeł polskich, ale także angielskich ifrancuskich. Jak się okazuje, polskie słowo „gatunek” ma odmienną etymologię od angielskiego, azapożyczonego zfrancuskiego – genre32. Ma to o tyle znaczenie, że we współczesnej polszczyźnie używamy tego samego terminu odnośnie do wszelkiego rodzaju gatunków, niezależnie od tego, czy funkcjonują one w sztuce, biologii czy filozofii, etc. Inna sytuacja ma miejsce w języku angielskim, gdzie istnieje rozróżnienie na: genre (w sztuce), species (w biologii) i kind (w filozofii). W angloamerykańskim literaturoznawstwie określenie genre, odnoszące się do gatunków literackich, weszło do użycia dopiero na przełomie XIX i XX w., a jeszcze w wieku XVIII powszechnie używano w tym kontekście określenia species, związanego stricte z przyrodniczą systematyką organizmów33. Wprowadzony obcojęzyczny wyraz genre otoczony był nimbem „pojęcia specjalistycznego”, co miało mu zapewne nadać pozór wewnętrznej koherencji34, której wszakże we francuskim nie posiada, będąc słowem być może jeszcze bardziej wieloznacznym niż polski „gatunek”. Jakkolwiek kiedy używamy słowa „gatunek” w polskich badaniach nad gatunkowością, szczególnie w mediach audiowizualnych, to traktujemy je jako ekwiwalent angielskiego genre.

Kłopot pojawia się wchwili, kiedy chciałabym się odnieść do problematyki nomenklatury genologicznej, którą poruszyła swego czasu Stefania Skwarczyńska wramach literaturoznawstwa, aw obszarze filmoznawstwa Mirosław Przylipiak. Mowa tutaj opodziale na przedmioty, pojęcia inazwy genologiczne. Według Skwarczyńskiej przedmioty genologiczne istnieją wyłącznie wmateriale literackim, przy czym istnieją obiektywnie – niezależnie od myśli poznawczej35. Dopiero pojęcia genologiczne są ich odzwierciedleniem poznawczym, a nazwy genologiczne etykietują owe pojęcia. Taki podział jest dalekim echem przedwojennych dyskusji w teorii rodzaju literackiego, prowadzonych w duchu sporu o uniwersalia między realistami i nominalistami. Współcześnie ten dylemat można przenieść w obszar dociekań dotyczących gatunków naturalnych (ang. natural kinds) w filozofii języka, gdyż próbujemy odpowiedzieć na pytanie: „Do czego właściwie odnosimy się, używając dowolnej nazwy gatunkowej?”36. W tym momencie nieprecyzyjność języka polskiego zaczyna być naszym przeciwnikiem.

Poruszam to zagadnienie, ponieważ wielu badaczy zwraca uwagę na niedefiniowalność koncepcji gatunku, atakże jej bliskoznaczność zwieloma innymi kategoriami, takim jak m.in.: rodzaj, styl, ruch, szkoła czy nurt. Fakt, że każde ztych pojęć tworzy zbiór rozmyty, który rodzi całe konstelacje znaczeń mgławicowych, nie ułatwia teoretykom zadania, choć jednoznaczność podziałów gatunkowych chyba zawsze była tylko złudzeniem37. W dodatku repertuar tych pojęć semantycznie pokrewnych różni się w zależności od lokalnej tradycji genologicznej („rodzaj literacki” w literaturoznawstwie polskim, rosyjskim i niemieckim; mode w angloamerykańskim) oraz specyfiki językowej, którą już po części przywołałam. Poza tym teoria gatunkowości ma inną charakterystykę w badaniach poszczególnych mediów. Uznany filmoznawca Steve Neale uważa, że kategoria gatunku jest rozumiana nieco odmiennie w obszarze filmu, literatury czy językoznawstwa, co wynika z historii użycia tego terminu w danej dziedzinie38. Filozof Jean-Marie Schaeffer postuluje nawet studiowanie gatunków zawsze w ramach dorobku danej dyscypliny39. Poza aspektami wspólnymi każdy rodzaj gatunkowości powinien być analizowany w ramach jego własnej tradycji epistemologicznej, ponieważ transfer i zapożyczenia interdyscyplinarne w genologii prowadzą najczęściej do nieporozumień lub impasów teoretycznych, nawiązując do słów Schaeffera40. Nawet jeśli posłuchamy tej wskazówki, to znajdziemy się niejako w punkcie wyjścia, ponieważ właściwie każdy badacz proponuje własne kryteria typologiczne, a z nich rzadko które są uznawane za paradygmatyczne. Wobec interdyscyplinarności badań nad grami cyfrowymi mitem staje się nie tylko obecność jednego kryterium w gatunkowości, ale nawet jednego kontekstu dyscyplinarnego. Historycznym wyjątkiem w ramach genologii w ogóle są chyba tylko prace Arystotelesa, ale być może dlatego, że nie znamy współczesnej mu polemiki. Wszystkie te trudności powodują, że niektórzy badacze mówią nawet o „Wielkiej Iluzji” kategorii gatunku, a więc braku użyteczności terminów gatunkowych, które zostały wypracowane w dyskursie akademickim i posiadają różne znaczenia w zależności od kontekstu41. Jednak ten zarzut pod adresem dyskursu naukowego jest także aktualny wobec języka graczy czy twórców gier, gdyż również tam trudno mówić o przejrzystej klasyfikacji.

W moim przekonaniu dowolne wieloznaczności itrudności definicyjne, awymieniłam tylko nieliczne, nie zmieniają jednak faktu, iż współcześnie wszelkie gatunki spełniają do pewnego stopnia podobne funkcje, zarówno komunikacyjne, jak iinterpretacyjne. Zatem, choć uporządkowanie tego chaosu, który tak drażnił Skwarczyńską, że chciała wprowadzić międzynarodowy system ewidencji literackich nazw gatunkowych wcelu wyeliminowania nazw pustych iwprowadzenia wspólnych kryteriów42, jest w praktyce niemożliwe, to nie powinno to być powodem teoretycznego impasu. Wspomniane wcześniej „podobieństwo rodzinne” Wittgensteina może być szerzej rozumiane jako „bardziej odpowiednia analogia dla metod łączenia konkretnych użyć tego samego słowa”43, nie tylko kategorii „gier”. W tym właśnie sensie stanowiło jedną z głównych inspiracji dla zwrotu lingwistycznego w humanistyce, który przejawiał się m.in. w przekonaniu, że definiowanie pojęć o wysokim stopniu ogólności – takich jak „sztuka” – prowadzi najczęściej do popełnienia błędu esencjalistycznego44. Trzymając się przykładu estetyki, chodziłoby tutaj o takie teorie, które próbują uchwycić istotę dzieła sztuki poprzez wychwycenie szczególnej kategorii odróżniającej je od innych przedmiotów45, czego przykładem może być ośmieszana przez Kennicka w słynnym teście magazynu – „Znacząca Forma”46. Z kolei podejście antyesencjalistyczne odżegnuje się od formułowania ogólnych teorii, a więc dokonuje zwrotu od prób definiowania danego pojęcia (w oparciu o skończony zestaw cech) w kierunku kontekstów jego użycia (ze szczególnym uwzględnieniem kompetencji językowych). Konsekwencje zwrotu lingwistycznego są ciągle widoczne w humanistyce, także w namyśle nad gatunkowością, gdzie postawa antyesencjalistyczna doprowadziła do zwrócenia uwagi na kontekst historyczny formowania się i funkcjonowania gatunków, a także rolę odbiorcy w tym procesie47. Uwzględnienie tych wszystkich czynników nie doprowadziło jednak do porzucenia prób definicji poszczególnych gatunków, ale raczej do uznania relatywności samego pojęcia gatunkowości.

Dlatego celem mojej pracy nie jest zdefiniowanie koncepcji gatunku, ale raczej próba odpowiedzi na pytanie dotyczące roli podziałów gatunkowych wgrach cyfrowych wodniesieniu do innych mediów, przede wszystkim filmu iliteratury. Wybór tych dwóch gałęzi sztuki nie jest przypadkowy. Jeśli wświadomości powszechnej istnieje jakiś paradygmat rozumienia gatunkowości wsztuce, to zpewnością pochodzi on zteorii literatury, która też ma najdłuższą tradycję badań genologicznych48. Wiele uwag Alastaira Fowlera49, Tzvetana Todorova50czy Hansa Roberta Jaussa51 okazało się w mojej pracy bardzo pomocnych. Z kolei gry cyfrowe były już wielokrotnie zestawiane z medium filmowym. Porównanie to, wskazujące na nieprzerwaną ciągłość w rozwoju kultury popularnej, wydaje się w dalszym ciągu adekwatne. Przemysł produkujący gry powtórzył model rozwoju zachodniej kinematografii, co wiązało się z narastającym już od połowy lat 70. zainteresowaniem wielkich wytwórni hollywoodzkich rodzącą się nową gałęzią branży rozrywkowej. Wynikało to oczywiście po części z chęci przejęcia kontroli nad potencjalną przyszłą konkurencją. W efekcie, jak zauważa Alexis Blanchet, sektor gier przeżył przyśpieszony okres rozwoju, ale też ukształtował się instytucjonalnie na wzór wcześniejszych modeli znanych z innych sztuk audiowizualnych52. Właśnie dlatego liczne groznawcze prace inspirowane filmoznawstwem, m.in. Tanyi Krzywinskiej i Geoffa Kinga53, Marka J. P. Wolfa54 czy Dominica Arsenaulta55, zwracają szczególną uwagę na kontekst produkcyjny oraz instytucjonalny, co z kolei nie jest powszechną praktyką w literaturoznawstwie i ze względu na specyfikę medium ma zupełnie inny charakter.

Niemniej rozumienie gatunku jako procesu jest ideą współczesną iwyprzedzającą antyesencjalizm drugiej połowy XX w. Do XIX stulecia gatunki literackie były postrzegane dość statycznie, co wynikało pośrednio ze stabilności samych form klasycznych, których do romantyzmu właściwie ze sobą nie mieszano, aniektóre gatunki wysokie takie jak oda przetrwały nawet do tego momentu wniezmienionej postaci. Wefekcie jeszcze wwieku XVIII badania nad gatunkowością skupiały się na korygowaniu istniejących definicji zgodnie zkonserwatywnym iracjonalistycznym wduchu normatywizmem Oświecenia. Istotne przemiany zawdzięczamy dopiero rewolucji przemysłowej, która zaowocowała szybszym rozpowszechnianiem książek iobniżeniem kosztów druku, co spowodowało, że krąg odbiorców literatury wzrósł wsposób niespotykany nigdy wcześniej, aco za tym idzie, narodziło się bardzo wiele nowych gatunków, których żywotność była znacznie krótsza. Zmiany wprodukcji wymusiły niejako ewaluację dotychczasowego myślenia orodzajach literackich56, do czego przyczyniła się ewolucyjna teoria rozwoju gatunków lite-rackich autorstwa Ferdinanda Brunetière’a. Powstała ona w czasie, kiedy założenia darwinizmu spowodowały nie tylko zmianę paradygmatyczną w naukach biologicznych, ale także odcisnęły piętno na historiozofii większości dyscyplin, „transformując lub odnawiając wszystkie obszary wiedzy i nauki”57. Jakkolwiek porównania biologiczne funkcjonowały wcześniej, gdyż jak twierdzi Fowler, już renesansowy filozof włoski Francesco Patrizi58 używał w tym kontekście łacińskiego określenia species59. Niemniej używana przez Francuza metafora „genezy życiowej”, w ramach której gatunek się konstytuuje, osiąga swoje apogeum, a następnie powoli umiera, aby rozpłynąć się w innych formach gatunkowych, była nowością i zyskała popularność na wiele dziesięcioleci. Wydaje się, że najbłyskotliwszej dekonstrukcji owej metafory ewolucyjnej dokonał Rick Altman, zauważając, że w przypadku gatunkowości mamy sytuację niczym z Parku Jurajskiego (1990) Michaela Crichtona, kiedy gatunki „wymarłe” istnieją wspólnie ze współczesnymi60. Poza tym w sztuce nie ma żadnych przeszkód w zakresie krzyżowania się gatunków, które obowiązują w biologii, jak zauważa amerykański filmoznawca. Można sobie zatem wyobrazić, że po owym metaforycznym Parku Jurajskim tekstów kultury przechadzałyby się – wspólnie ze współczesnymi osobnikami – nie tylko okazy sprzed setek lat, ale także wszelkiego rodzaju hybrydy.

Biologiczna metafora rozumienia gatunkowości jest także otyle bezpodstawna, że wprzypadku rodzajów zwierząt mamy do czynienia zgatunkami naturalnymi (ang. natural kinds)61, a więc takimi, których wzajemne relacje nie są zależne od ludzi62. W tym wypadku tworzone przez naukę klasyfikacje mogą tylko lepiej lub gorzej opisywać stan faktyczny, służą więc odkrywaniu reguł rządzących przyrodą, a nie ich stwarzaniu. Gatunki w sztuce nie są jednak gatunkami naturalnymi, ale sztucznymi (ang. artificial kinds). Metafora „odkrywania” pojawiła się także w pracach Stefanii Skwarczyńskiej odnośnie do gatunków literackich, ponieważ jej zdaniem „od czasu do czasu któryś z genologów odkrywa pewien dotąd nieznany gatunek literacki, czekający nieraz w materiale literackim na to odkrycie przez dziesiątki czy setki lat”63. Niejasnym jest jednak, czy miałyby to być gatunki, które kiedyś faktycznie funkcjonowały w dyskursie, czy też nazwy gatunkowe nadane post factum wyróżnionej grupie tekstów. Problem ten przywodzi na myśl podział na gatunki teoretyczne i historyczne Todorova.Pierwsze są kategoriami a priori, których powstanie jest oparte przede wszystkim na logicznej dedukcji w oparciu o charakterystykę formy sztuki, a nie analizę konkretnych prac. Natomiast drugie stanowią indukcyjnie wypracowane podziały, grupujące konkretne dzieła poprzez komparatystykę64. W przypadku gier cyfrowych podział ten jest bardzo wyraźnie widoczny, ponieważ z jednej strony mamy gatunki historyczne tożsame z pojęciami funkcjonującymi w branży gier, a z drugiej kategorie teoretyczne, które zaczynają być wypracowywane przez rozwijające się groznawstwo.

1.3. Warstwy gatunkowości

Przyjmuję warstwową koncepcję postrzegania gatunkowości wgrach cyfrowych, wyróżniając trzy rodzaje gatunków: tematyczne, ludyczne ifunkcjonalne. Opieram się na groznawczej propozycji typologii genologicznej autorstwa Geralda A. Voorheesa, Joshuy Calla iKatie Whitlock65, którą rozbudowuję, szczególnie w obszarze warstwy funkcjonalnej oraz wzajemnych relacji poszczególnych warstw gatunkowych66. Inspiracją było dla mnie także odczytanie ludologicznej definicji gry przeprowadzone przez Katarzynę Prajzner, która wymienia trzy aspekty obecne w tej – reprezentowanej chociażby przez Espena Aarsetha – koncepcji67. Są nimi: reguły, semiotyczny system świata gry oraz rozgrywka. Ten ostatni element można interpretować jako „wydarzenia powstałe w wyniku zastosowania reguł gry wobec świata gry”68, ale należy także pamiętać, że jest on bardzo silnie związany z recepcją. Wszystkie te aspekty gry korespondują z poszczególnymi warstwami gatunkowości.

Gatunki tematyczneodnoszą się do kategorii systemu semantycznego isą definiowane przede wszystkim woparciu owarstwę reprezentacyjną. Mowa zatem owszelkiego rodzaju wyznacznikach, takich jak miejsce iczas akcji (ang. setting), rodzaje narracji, ale także style wizualne lub konstrukcja przestrzeni. Prawdopodobnie najczęściej występującymi gatunkami tematycznymi wgrach cyfrowych są fantasy iscience-fiction, ale spotykamy się także zwieloma innymi, jak na przykład horrorem, kryminałem czy westernem. Warto zauważyć, że wymienione konwencje mają charakter transmedialny, będąc popularnymi zarówno wliteraturze, jak ikomiksie czy filmie. Sytuacja ta wpływa na bogatą sieć odniesień intertekstualnych łączących gry ztekstami winnych mediach. Nic zatem dziwnego, że do analizy gatunków tematycznych wgrach wykorzystuje się m.in. narzędzia wypracowane przez literaturoznawstwo lub filmoznawstwo.

Gatunki ludyczneodnoszą się do systemu reguł isą definiowane zpunktu widzenia wewnętrznej organizacji formuły gry, zdeterminowanej przez takie jej elementy, jak chociażby mechanika (gry typu match tile), ekonomia (gry strategiczne), perspektywa wirtualnej kamery (TPP lub FPP) czy sposób rozwoju postaci (cRPG). Nie ma jednego ustalonego kryterium określania tego gatunku, zawsze mamy do czynienia zkorelacją wielu elementów, zktórych niektóre mogą być bardziej kluczowe niż inne. Także ta warstwa jest transmedialna, gdyż dotyczy wszystkich gier, niezależnie od kontekstu medialnego. Istnieją jednak pewne techniczne ograniczenia związane zwirtualnością iniektórymi rodzajami mechaniki, jak np. brak możliwości przeniesienia fizyki gry cyfrowej do formuły gry planszowej.

Gatunki funkcjonalne odnoszą się do doświadczenia rozgrywki (ang. gameplay) isą definiowane pod kątem praktyk odbioru oraz kontekstu recepcji gry.Wyróżniam dwa niezależne podziały wramach tej warstwy gatunkowej. Pierwszy odnosi się do kategorii podstawowego celu, jakiemu dana produkcja ma służyć. Jeśli dostarczanie rozrywki nie jest głównym przeznaczeniem gry, to nazwiemy ją poważną (ang. serious game), aw przeciwnym wypadku – rozrywkową (ang. entertainment game). Wśród gier poważnych spotykamy m.in. gry edukacyjne (ang. edugames), gry reklamowe (ang. advergames) czy też gry perswazyjne (ang. persuasive games). Druga klasyfikacja dotyczy zaangażowania kognitywnego ijest głęboko osadzona whistorii medium, rozróżniając gry na angażujące (ang. hardcore) inieangażujące (ang. casual)69. W moim przekonaniu istota tej ostatniej typologii dotyczy strategii użycia i jest bardzo silnie powiązana z wypełnieniem tak zwanej luki symulacynej (ang. simulation gap), zjawiska, do określenia którego termin zaproponował Ian Bogost. Odnosi się ono do niekompletności modelu symulacyjnego w grze, dopóki użytkownik nie zaakceptuje zaprojektowanych reguł i nie wypełni symulacji działaniem70. Podobnie jak warstwa ludyczna, również ta jest na stałe związana z grami – przede wszystkim cyfrowymi, także w wymiarze kultury uczestnictwa i społecznych interakcji między graczami.

1.4. Fuzja gatunkowa

O tym, że rodzaje gier są współzależne zinnymi praktykami kulturowymi ispołecznymi, pisał już Roger Caillois71. Natomiast w kontekście gier cyfrowych to Jesper Juul dostrzegł, że niektóre typy gier przyciągają konkretne odmiany fikcji. Wśród możliwych połączeń wymieniał m.in. gry strategiczne i fabuły wojenne oraz gry logiczne oparte na dopasowywaniu elementów (ang. match tile) i „pogodne historie” (ang. pleasant fictions)72. Niemniej autor ten nie rozpatrywał owych zestawień jako relacji warstw gatunkowych, ale jedynie jako pewne korelacje fikcji i reguł.

Voorhees, Call iWhitlock traktują każdą zwarstw rozumienia gatunku wsposób niezależny, jako osobną perspektywę analityczną. Jednak wmoim przekonaniu warstwy te nie powinny być traktowane rozłącznie, ponieważ są, używając określenia Caillois, współzależne. Co więcej, mają predyspozycje do tworzenia pewnych ustalonych konfiguracji, które nazywam modelami fuzji gatunkowej (ang. merger models)73. Jest to szczególnie dobrze widoczne w przypadku współwystępowania określonych gatunków w warstwie tematycznej i ludycznej. Bardzo popularnym przykładem takiej fuzji jest korelacja gatunku cRPG i fantasy (Rozdz. 3.9). Jednak nie jest to jedyny tego rodzaju przypadek, gdyż – poza wskazanymi powyżej przez Juula – można wymienić inne układy: FPS i science-fiction, gry typu ukryty obiekt (ang. hidden object) i zagadki kryminalne czy japońskie powieści wizualne (ang. visual novel) i romans. Wszystkie te zestawienia mogą również współwystępować z określonymi strategiami odbioru, odnoszącymi się do warstwy funkcjonalnej. Przykładowo w przy przypadku FPS i science-fiction będą to strategie preferowane przez graczy zaangażowanych, a z kolei hidden object i kryminał przyciągają raczej graczy niezaangażowanych (patrz Rozdz. 4.3). Oczywiście relacje te zmieniają się historycznie, gdyż dzisiaj wiele gatunków kojarzonych wcześniej jako angażujące otwiera się na praktyki nieangażujące (Rozdz. 4.6). Poza tym mowa jedynie o pewnych presupozycjach, które nie wykluczają użyć niemodelowych.

Modele fuzji gatunkowej tworzą konwencjonalne rozwiązania charakterystyczne dla gier cyfrowych. Analizowanie konkretnych tytułów pod kątem realizacji tych zestawień może okazać się bardzo owocne. Wniniejszej pracy interesuje mnie zestawienie fantasy – cRPG – zaangażowanie, które wydaje się jednym zhistorycznie bardziej ugruntowanych, aco za tym idzie – najlepiej rozpoznawalnych. Korelacja ta jest do tego stopnia wpisana wpoetykę medium, że widząc reklamę gry, która wizualnie kojarzy się zgatunkiem fantasy, odbiorca od razu kształtuje swój horyzont oczekiwań wkierunku gry cRPG lub prznajmniej takiej, która posiada elementy cRPG.

1.5. Efekt gatunkowy

Istnieje ugruntowane przekonanie, że rolą gatunków jest porządkowanie. Jest to jednak pewne uproszczenie, wynikające zpodstawowej roli, jaką kategorie te spełniają wkomunikacji językowej. Niemniej wmoim przekonaniu, główną wartością systemów gatunkowych nie jest klasyfikowanie, ale funkcja interpretacyjna. Jak pisze Fowler, zawsze „identyfikujemy gatunek wcelu interpretacji wzorca gatunkowego (exemplar)”74. Co więcej, szkocki badacz zauważa, że samo określenie „klasa” (vide klasyfikacja) jest nieadekwatne, ponieważ dopuszczalne są sytuacje, kiedy w ramach danego gatunku występuje tylko jeden obiekt, a pojęcie „klasy” implikuje zaszeregowanie wielu elementów. Niemniej jeśli już używamy gatunków jako „klas”, to posługujemy się etykietami gatunkowymi, takimi jak „cRPG” czy „fantasy”, przez co rozpoznajemy gatunkowość jako procedurę korzystania z tych nazw. Tak jest faktycznie, ale koncepcja gatunku wykracza poza tak zarysowane ramy, a etykiety gatunkowe stanowią tylko jeden z przejawów bardziej złożonego zjawiska, które za Dominikiem Arsenaultem określam mianem efektu gatunkowego.

Oglądanie filmu, czytanie powieści, czy granie wgrę, to doświadczenie ciągłego strumienia znaczników (gatunkowych, seryjnych lub intertekstualnych), które wzależności od indywidualnego odbiorcy ijego kompetencji, może skutkować wytwarzaniem efektów gatunkowych, które precyzują jego oczekiwania iprzygotowują na następne sekwencje semiotyczne75.

Kanadyjski badacz przywiązuje szczególną uwagę do procesów recepcyjnych, co jest wpełni uzasadnione, ponieważ gatunki poznajemy empirycznie. Wtrakcie kontaktu ztekstem znaczniki gatunkowe oddziałują na nas, wywołując efekty gatunkowe stanowiące odbicie wszelkich aspektów funkcjonowania gatunkowości wkulturze. Mamy zatem do czynienia ze zjawiskiem wielowarstwowym, które choć kształtuje się na poziomie jednostkowym, to jest uwarunkowane przez wiele czynników, także zewnętrznych wobec tekstu.

Po pierwsze, zaistnienie efektu gatunkowego jest zależne od indywidualnych kompetencji kulturowych odbiorcy. Wchodząc winterakcję ztekstem, zanurzamy się wsieci informacji, którą współtworzą wzorce gatunkowe oraz odniesienia intertekstualne prowadzące do innych tekstów lub nawet do innych miejsc wramach tego samego tekstu. Wprzypadku gier mogą one pochodzić ze wszystkich warstw gatunkowości, zarówno tematycznej, ludycznej, jak ifunkcjonalnej. Należy pamiętać, że wiele ztych komunikatów może przejść niezauważonych, choć nawet samo zaobserwowanie odniesienia, jeśli już nastąpi, nie musi wiązać się zwywołaniem efektu gatunkowego. Wszystko zależy od możliwości interpretacyjnych danego użytkownika tekstu. Przyglądanie się hieroglifom egipskim na ścianie świątyni bez umiejętności odczytania tych znaków ideograficznych nie wywoła przewidzianych przez autorów komunikatu efektów gatunkowych, ale być może wygeneruje jakieś inne, chociażby woparciu owizerunek cywilizacji starożytnego Egiptu wkulturze popularnej.

Po drugie, Arsenault zwraca uwagę na personalny kontekst recepcji, wynikający zindywidualnych predyspozycji odbiorcy, rozumianych wbardzo szerokiej perspektywie psychofizycznej. Dla przykładu, osoba cierpiąca na zespół stresu pourazowego będzie wsposób specyficzny konotować znaczniki gatunkowe wgrze Limbo (Playdead, 2011), gdyż gra ta może być dla niej metaforą walki ztraumą76. Relatywność odbioru w przypadku gry dodatkowo jest spotęgowana niestabilnością samego doświadczenia rozgrywki, które ze względu na swój ergodyczny77 charakter prawie nigdy nie będzie takie samo. Oczywiście stopień tej niestabilności zależy od gatunku, ale nawet pozornie linearne tytuły, do których należy chociażby wiele gier przygodowych, muszą uwzględniać losowość działań gracza. Pod tym względem gry cyfrowe są bardziej nieprzewidywalne w odbiorze niż film czy książka. Sytuacja jeszcze bardziej się komplikuje, kiedy mowa o grach w trybie wieloosobowym.

Po trzecie, dekodowanie kodów zawartych wtekście jest także związane zaktualnym konsensusem kulturowym, awięc wpewnym sensie ma charakter społeczny. Ten sam tekst może wywoływać inne efekty gatunkowe wzależności od momentu historycznego jego odbioru, zarówno wsensie cywilizacyjnym, jak iodnoszącym się do przemian wramach wybranego gatunku. Przydatnym narzędziem może okazać się wtym kontekście dyspozytyw Michela Foucaulta, który wprzypadku gatunkowości stanowiłby pewną sieć relacji między wszelkimi dyskursami społecznymi, które się do niej odnoszą78. Począwszy od przepisów prawnych i administracyjnych (na przykład system ratingu PEGI), poprzez dyskusje naukowe i filozoficzne, ale także poruszane dylematy moralne, a więc wszystko, co determinuje odbiór danego gatunku. W przypadku strzelaniny pierwszoosobowej dyspozytyw wpływałby na sposób dekodowania znaczników związanych z przemocą, takich jak chociażby animacja strzału w głowę (ang. headshot).

Wreszcie po czwarte, nie można zapominać, że cały ten proces rozpoczyna się tak naprawdę od umieszczenia znaczników wtekście, za co odpowiadają autorzy. Wprzypadku gry cyfrowej twórcy projektują doświadczenie (ang. user experience), które ma wywołać uużytkownika określony efekt gatunkowy. Ich działania są wdużej mierze oparte na manipulowaniu repertuarem znaczników pochodzących zwybranych warstw gatunkowych istanowiących istotny punkt odniesienia dla branży gier wdanym momencie. Motywacje twórców są zazwyczaj podyktowane synchroniczną obserwacją gatunków jako systemów historycznych, co powoduje, że pewne chwyty są aktualnie bardziej popularne niż inne. Uwaga ta być może dotyczy przede wszystkim głównego nurtu gier, choć panujące wtym sektorze trendy są relacyjnie powiązane zniszami twórczymi, które, aby pozostać niezależne artystycznie, podążają niejako pod prąd dominujących wmainstreamie tendencji.

Arsenault podkreśla, że teoria efektu gatunkowego nie służy klasyfikacji, ale lepszemu rozpoznaniu funkcjonowania gatunkowości wgrach imoże być wykorzystywana jako metoda analityczna. Dla Kanadyjczyka gatunkowość jest bardziej fenomenem dyskursywnym niż strukturalnym, co przywodzi na myśl rozważania Jasona Mittella na temat gatunków telewizyjnych79. Amerykański badacz podkreśla bardzo wyraźnie, że gatunki nie są pojęciami ideologicznie neutralnymi, ale zmieniają swoje znaczenie w zależności od rodzaju dyskursu, w którym są wykorzystywane.

Dużą zaletą koncepcji Arsenaulta jest, wmoim przekonaniu, branie pod uwagę wszystkich komunikatów związanych zsygnalizowaniem gatunku, także tych obecnych wparatekstach, awięc wmateriałach promocyjnych czy na opakowaniu. Pozwala to zrozumieć, że proces interpretacji tekstu zaczyna się tak naprawdę już od pierwszego kontaktu, nawet nie zsamym tekstem, lecz zjego zapowiedziami. Taki punkt widzenia nie jest nowością, gdyż już wcześniej został rozwinięty wfilmoznawstwie przez Steve’a Neale’a iza jego pośrednictwem trafił do prac Kanadyjczyka80. Z kolei obydwaj ci badacze wpisują się w szerszy nurt badawczy, który zainteresował się rolą odbiorcy i procesu historycznego w genologii, w efekcie zwrotu lingwistycznego w humanistyce81.

1.6. Etykieta gatunkowa

Przez etykietę gatunkową rozumiem nazwę gatunkową, która może odnosić się zarówno do całego gatunku, jak itylko do konkretnego efektu gatunkowego. Przykładowo etykieta cRPG określa konkretny gatunek ludyczny, który zkolei jest powiązany zróżnymi efektami gatunkowymi, takimi jak rozwój postaci przez zdobywanie poziomów doświadczenia lub walka oparta osystem statystyczny. Nie należy jednak utożsamiać etykiety zefektem, ponieważ odbiorca może dostrzec znaczniki gatunkowe obecne wtekście, anie znać odpowiadającej im etykiety, jak również wodwrotnej sytuacji, może posiadać wiedzę oetykiecie gatunkowej, ale nie posiadać odpowiednich kompetencji, aby połączyć ją zwłaściwymi znacznikami. Tak rozumiane nazwy genologiczne mogą wywodzić się zróżnych dyskursów związanych zgrami komputerowymi, awięc teoretycznych, instytucjonalnych lub oddolnych. Przykładowo sama wprowadzam etykietę teoretyczną – neorogue (Rozdz. 6.3), której używam do określenia pewnej grupy tekstów charakteryzujących się specyficznym zestawem efektów gatunkowych. Gry te są także nazywane za pomocą innych etykiet, przez twórców – roguelike-like82, graczy – roguelike Renaissance83 czy też użytkowników platform dystrybucji cyfrowej – procedural death labyrinth84. W tych ostatnich trzech wypadkach mamy do czynienia z nazwami wymownymi85, a więc pochodzącymi z dyskursu kultury gier. Etykiety przepływają między wymienionymi kontekstami, co nierzadko wiąże się z mniejszymi lub większymi przewartościowaniami pierwotnego sensu.

Doskonałym miejscem do obserwacji funkcjonowania etykiet gatunkowych jest platforma Steam, gdzie poza makrogatunkami, wedle których szeregowane są gry przez dystrybutora, istnieje także narzędzie do oddolnego nadawania etykiet gatunkowych (ang. tags) przez użytkowników. Wtym przypadku etykiety gatunkowe są nadawane iłączone zkonkretnymi tytułami przez społeczność. Pod względem funkcjonalności można je odnieść do mikrogatunków używanych przez Netflix – amerykańskiego dystrybutora treści audiowizualnych86.

W tabeli 1 uszeregowałam najpopularniejsze etykiety gatunkowe (ang. popular tags), stosowane wserwisie Steam87, przyporządkowując je do poszczególnych warstw gatunkowości. W kategorii „Inne” umieściłam etykiety odnoszące się m.in. do kontekstu technologicznego (tryb rozgrywki) i instytucjonalnego (rodzaj dostępu), których nie omawiam jako osobnych warstw w ramach niniejszego opracowania.

Tabela 1. Zestawienie popularnych etykiet gatunkowych na platformie Steam

Tematyczne

Ludyczne

Funkcjonalne

Inne

Action, Aliens, Anime, Art, Atmospheric, Beautiful, Blood, Capitalism,Comedy, Dark, Epic, Fantasy,

Female Protagonist, Funny, Gore, Historical, Horror, Illuminati, Immersive, Japanese, Kawaii,Lore-Rich, Medieval, Minimalist

Mining,Narration,Offroad,Post-apocalyptic, Sci-fi, Silent Protagonist, Space,

Sports, Story Rich, Villain Protagonist,Violent, Zombie

2D Shooter, Action RPG, Adventure, Arcade, Bowling, Chess

FPP,FPS, Hack and Slash,Hex Grid, JRPG,

Metroidvania, Music Based Procedural Generation,On-Rails Shooter, Open World, Platformer,Procedural Death Labyrinth, Puzzle,

Racing,Rogue-like, RPG,

RTS, Sandbox, Shooter,

Simulation, Stealth, Strategy, Survival, Third Person Shooter, Tower Defence, TPP, Turn-based Strategy, Turn-based, Walking Simulator, Tactical RPG

angażujące

nieangażujące

Asynchronous Multiplayer,Co-op, DLC,

Early Access,

Great Soundtrack,

Indie, Isometric,Linux,

Local Co-op,

Local Multiplayer, Physics,MMO, Multiplayer, Great Music,

Online Co-op,

Singleplayer

Achievements, Addictive,Classic,Crafting,Difficult,Exploration, Fast Paced, Grid-based movement

Hardcore, Masterpiece, Moddable, Old School, Pixel Graphics,

Retro, Steam Trading Cards, Tactical,

Underrated

Casual,

Couch Co-op

Free to Play,

Fun,

Mouse only, Point and Click,

Short

Gry poważne

Education

Źródło: http://store.steampowered.com, 15 maja 2014.

Warto zauważyć, że niektóre zetykiet pasują do więcej niż jednej warstwy gatunkowej. Przykładowo, etykieta „Retro” może odnosić się właściwie do wszystkich warstw wzależności od tego, jak ją będziemy interpretować. Wtym zestawieniu uznaję, że – zgodnie zususem – odnosi się przede wszystkim do szeroko pojętego okresu klasycznego whistorii gier (Rozdz. 3.3), przez co jest wobszarze zainteresowania graczy zaangażowanych (Rozdz. 4.5). Musimy pamiętać, że wprzypadku etykiet Steam nie mamy do czynienia ztypologią oujednoliconych kryteriach, ale nazwami wymownymi. Moją intencją było zestawienie warstwowej koncepcji postrzegania gatunku wgrach zzastanym, oddolnie wykształconym systemem gatunkowym, gdyż zależy mi przede wszystkim na opisie istniejących zjawisk historycznych, anie tworzeniu nowej propozycji typologicznej, która byłaby próbą ponownej systematyzacji wszystkich przedmiotów genologicznych – jak czyni to chociażby Aarseth (Rozdz. 3.5).

1.7. Transmisja gatunkowa

W drugiej połowie XX w. wielu badaczy podkreślało, że gatunkowość wsztuce nie jest niczym stabilnym, agatunki funkcjonują wczasie jako procesy. Tak ujęta przez Hansa Roberta Jaussa (oryg. 1978) perspektywa badawcza została wsposób interesujący rozwinięta przez Steve’a Neale’a wfilmoznawstwie. Wprzypadku kina chodziłoby oproces rozumiany szeroko: zarówno jako przemiany estetyczne zachodzące wczasie wramach określonego gatunku, ale także jako interakcje występujące między gatunkami składającymi się na reżim gatunkowy,czyli zbiór obejmujący wszystkie teksty wobrębie medium. Jak powiedziała kiedyś Elizabeth Cowie, konwencje gatunkowe nie są rozgrywane ponownie (oryg. replay), ale raczej ciągle są wgrze (oryg. in play), awięc poszczególne znaczniki gatunkowe nabierają nowych sensów wnowych kontekstach, wchodząc wcoraz to nowe powiązania. Złożony układ zależności występujących wokół kategorii gatunkowości Rick Altman – wswojej klasycznej już publikacji Film/Genre – przedstawił jako płaszczyznę napięć między producentami, widownią awzorcami gatunkowymi realizowanymi wkonkretnym filmie. Podobną koncepcję zaproponował Neale, umieszczając wśrodku figury nie gatunek jako pewien system, ale jako etykietę gatunkową będącą przedmiotem negocjacji wramach zróżnicowanych dyskursów, prowadzonych przez twórców, wydawców ikrytyków. Powyższe relacje, wychodząc od tzw. trójkąta Toma Ryalla, można zilustrować za pomocą wykresu (Rys. 1).

Rysunek 1. Proces negocjacji etykiety gatunkowej wkinie – wg S. Neale’a (źródło: opracowanie własne)

Perspektywę uwzględniającą wzajemne oddziaływanie na siebie wielu grup aktantów wramach instytucjonalnego procesu konstytuowania się etykiety gatunkowej można zastosować zpowodzeniem do gier cyfrowych. Etykiety gatunkowe stosowane welektronicznej rozrywce także funkcjonują na styku kilku dyskursów, aich rola zaczyna być istotna od pierwszych chwil pracy na projektem. Proces tworzenia nowej gry jest często oparty ointerpretację konkretnych wzorców gatunkowych, które są wiernie realizowane, twórczo modyfikowane lub programowo przekraczane. Podobnie jak wkinie istotny jest również proces dystrybucji ipromocji, który ma nierzadko kluczowe znaczenie dla negocjacji etykiety gatunkowej. Całość tego zjawiska, które rozpoczyna się wraz zpierwszymi pracami koncepcyjnymi twórców gry idotyczy wszystkich etapów przygotowania produktu aż do momentu jego wydania idostarczenia do odbiorcy, nazywam za Arsenaultem transmisją gatunkową (Rys. 2).

Rysunek 2. Model transmisji gatunkowej (źródło: Dominic Arsenault, Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo[praca doktorska], 2011, https://www.academia.edu/2999430/ Des_typologies_mecaniques_a_lexperience_esthetique_ fonctions_et_mutations_du_genre_dans_le_ jeu_video, s. 132)

Transmisja gatunkowa składa się ztrzech etapów: produkcji, dyfuzji irecepcji. Na etapie produkcji twórca uzgadnia identyfikację gatunkową zdystrybutorem, który od razu stara się odpowiednio spozycjonować grę wswoim katalogu wydawniczym. Niektórzy wydawcy specjalizują się wokreślonych gatunkach, inwestując tylko wprojekty pasujące do posiadanego już doświadczenia producenckiego iwyrobionej marki.

Etapem dyfuzji Arsenault nazywa okres, kiedy gra zaczyna być promowana, ale jeszcze nie trafiła do końcowego odbiorcy. Wpraktyce dyfuzja może czasowo nałożyć się na produkcję wsposób znaczący, szczególnie wprzypadku tytułów, które są tworzone przez wiele lat. Dotyczy to zarówno produkcji dużych – seria Diablo, jak ibardzo małych – Fez (Polytron, 2012), kiedy informacje ogrze są obecne wprasie przez długi okres, wzwiązku zczym mnożą się spekulacje co do formuły gatunkowej tytułu. Niezwykle istotną rolę wtym kontekście mają wszelkie prezentacje na konferencjach branżowych itargach elektronicznej rozrywki, atakże przedpremierowe recenzje iopinie dziennikarzy. Większość materiałów publikowanych wczasopismach poświęconych grom cyfrowym informuje czytelnika już wnagłówku, ojaki gatunek gry chodzi iodnosi się do miejsca, jakie nowa gra zajmuje wobec tradycji – na przykład cRPG. Ostatnim etapem jest recepcja, kiedy to gracze weryfikują swoje oczekiwania, powstające wprocesie dyfuzji, wktórym również brali udział jako głos wdyskursie, lecz nie mogli zweryfikować swoich przewidywań. Kluczową rolę zarówno wtrakcie dyfuzji, jak irecepcji zdają się odgrywać wszelkie społeczności internetowe, przede wszystkim te zrzeszone wokół konkretnych stron lub forów internetowych. Mogą to być serwisy niezależne (np. NeoGAF), ale także utrzymywane przez producenta gry (np. forum The Witcher) lub związane zkonkretnym portalem tematycznym (np. Eurogamer), które umożliwiają sprzężenie zwrotne między twórcami, graczami iprasą grową.

Model zaproponowany przez Arsenaulta ma jedną wadę, a